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シャイニング・ウィンド 【メーカー】セガ 【発売日】2007/5/17 動作報告 HDA3.0 SCPH-50000MB純正HD PS2本体でインストール クリアまで確認 HDA3.0 SCPH50000 Maxtor80GB 本体インストまだ序盤ですが不具合ありません HDA2.0 Maxtor40G SCPH-50000 マスターからインスト WinHIIP1.7.3 起動確認 商品の説明 夢幻大陸エンディアスを舞台に3人の剣士を描くRPG。危機に瀕したエンディアスに降臨したのは、パートナーの"想い"を結晶化した "心剣"を操るソウルブレイダーの少年たちだった。パートナーとの絆の強さが、育成や戦略など、ゲームの根幹を支配し、組み合わせに よって戦術が大きく変化していく。冒険で集めたソウルピース(心の結晶)で、カスタマイズは千差万別となる。冒険モードでは エンディアスを自らの足で歩き、戦争モードでは、国家間の戦略が演出され、戦乱と少年達のドラマが描かれる。
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 SHINING SOUL II タイトル SHINING SOUL II シャイニングソウル2 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-AU2J ジャンル アクションRPG 発売元 セガ 発売日 2003-7-24 価格 5980円(税別) タイトル SHINING SOUL II バリューセレクション 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGP-P-AU2J ジャンル アクションRPG 発売元 セガ 発売日 2006-2-2 価格 2800円(税込) シャイニング 関連 Console Game MD SHINING AND THE DARKNESS SHINING FORCE SHINING FORCE II MCD SHINING FORCE CD SS SHINING WISDOM SHINING the HOLY ARK SHINING FORCE III シナリオ1 王都の巨神 SHINING FORCE III シナリオ2 狙われた神子 SHINING FORCE III シナリオ3 氷壁の邪神宮 Handheld Game GG SHINING FORCE 外伝 遠征・邪神の国へ SHINING FORCE 外伝 II 邪神の覚醒 SHINING FORCE 外伝 FINAL CONFLICT GBA SHINING SOUL SHINING SOUL II SHINING FORCE 黒き竜の復活 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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融合・効果モンスター/レベル8/光属性/[[戦士族]]/攻撃力2500/守備力2100 「[[S-HERO]] シャイニング・ナイト」 +「S-HERO バーニング・ウィング・ナイト」 このモンスターの融合召喚は、 「惑星融合-プラネット・フュージョン」でしか行えない。 このモンスターの攻撃力は、自分の墓地に存在する 「S-HERO」と名のつくモンスター1体につき300ポイントアップする。 このモンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時、 そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/07 明鏡止水時のダメージ記入 10/03/17 数値の誤り、誤記等を修正・追記 09/08/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はシャイニングガンダムへ。 コンボ 通常形態 ( はNDでキャンセル。→は通常のキャンセル。) ※空N4段目と空横3段目の百烈は特に明記がなけれは出し切り。 ※[]は明鏡止水時の耐久値 200の検証データ。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン 地NNNNN 後 228 強制ダウン。後格への繋ぎは最速で メイン 地NNNN横 226[271] 強制ダウン メイン 空NNNN 190[228] 強制ダウン メイン 空NNN前 172[207] 強制ダウン メイン 空NNN 後 189 強制ダウン メイン 空NNNN(1~8hit) 後 192~206 強制ダウン。後格への繋ぎは要ディレイ メイン 空横N 164[196] 強制ダウン。〆を前派生でも同威力 メイン 空横 後 186 強制ダウン 地上格闘始動 地NNN 地NNNNN 後 264 強制ダウン。高威力。後格への繋ぎは最速で 地NNN 地NNNN横 262[314] 強制ダウン。高威力 地NNNN 空NNNN 248[298] 強制ダウン 地NNNN 空NNN前 244[293] 強制ダウン 地NNNN 空NNN 後 255 強制ダウン 地NNNNN 空NNNN 270[323] 強制ダウン。繋ぎは最速で 地NNNNN 空NNN前 269[323] 強制ダウン 地NNNNN 空NNN 後 275 強制ダウン 地NNNNN 後 メイン 280(269) 強制ダウン。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃時 地NNNN横 後 メイン 294(289) 強制ダウン。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃時 地上横格闘始動 地横 地NNNN横 244[293] 強制ダウン。地横格始動の基本コンボ1 地横NN メイン 214[258] 強制ダウン。地横格始動の基本コンボ2 地横NN→SF 213~219[256~263] 強制ダウン。↑でいい 空中N格闘始動 空NNN メイン 167[200] 攻め継続 空NNN 空NNN 183[220] 攻め継続 空N横 87 乱戦時に 空NNN前 メイン ? 吹き飛ばし強制ダウン。 空NNN 空NNNN 208[250] 強制ダウン 空NNN 空NNN前 197[242] 強制ダウン 空NNN 空NNN 後 211 強制ダウン 空NNN 後 メイン 207 強制ダウン。そこそこ早く終わる 空NNN→SF 後 227~263 強制ダウン。SFが安定しない 空NNNN(1hit) BD格→SF 198~221[238~265] 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 空NNNN(1~7hit) 空NNN前 203~232[244~279] 強制ダウン。空Nへの繋ぎは要ディレイ 空NNNN(1~7hit) 空NNN 後 216~239 強制ダウン。同上 空NNNN(1~12hit) 後 メイン 213~259 強制ダウン。現実的に可能なのは6hit前後までで、それ以上は受身回避可能 空N前 空横 後 181 強制ダウン。カット耐性は高いが、低威力 空中横格闘始動 空横前 メイン ? 吹き飛ばし強制ダウン。早く終わる。横2段目まで入れると威力が上がる 空横 空NNNN 213[256] 強制ダウン 空横 空NNN前 192[230] 強制ダウン 空横 空NNN 後 211 強制ダウン 空横 空横N 182[218] 強制ダウン。早く終わるが、低威力。〆を前派生でも同威力 空横 空横 後 206 強制ダウン。早く終わる 空横NN(1~6hit) 後 200~234 非強制ダウン。後格への繋ぎは要ディレイ 空横NN(1~6hit) 後 メイン 226~251 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速で。現実的に可能なのは4hit前後までで、それ以上はメインが安定しない 空横→SF 後 227~271 強制ダウン。SFが安定しない 空横N→SF 202~238[243~286] 強制ダウン 空横(1hit)N 空横NNN(1~6hit) 後 242~261 強制ダウン。蹴りが2hit目から当たったときに 後格闘始動 後 メイン 156 攻め継続 後 地NNNN横 後 254 強制ダウン。繋ぎは最速で SF始動 SF最大連打(爆発前) 空NNNN(1~8hit) 後 メイン 263~280 高度一機分以上限定。強制ダウン。繋ぎは全て最速で SF最大連打(爆発前) 空横→SF 244~275[293~330] 高度一機分以上限定。強制ダウン。カット耐性が皆無 SF 後 メイン 232~296 強制ダウン。SFコンボの中では比較的早く終わり、高威力 SF 空NNNN(1~8hit) 後 309~327 強制ダウン。通常時デスコン。空Nへの繋ぎは最速斜め前NDで安定 BD格闘始動 BD格→SF 後 後 227~278 強制ダウン。繋ぎは全て最速で スーパーモード 入力 威力 備考 メイン メイン 136 1発目はスーパーモード解除寸前で メイン サブ 144 シャイニングフィンガーソード中 ※N格は前格でも代用可能 入力 威力 備考 N NNN 246[295] 強制ダウン。出し切りでいい NN N 192[230] 攻め継続コンボ NNN メイン 272[326] 強制ダウン。空中hit時限定。繋ぎは最速で NNN N 268[321] 強制ダウン。空中hit時限定。同上 NNN 横 295[352] 非強制ダウン。空中hit時限定。同上 横 横 横 352[368] サイコ戦用。4ループ以上は補正の関係上ダメージが伸びないのでこれで十分 戦術 機動力がやや劣るが、武装が豊富で使いやすい機体である。 基本はメインで牽制しながら近づき、近接戦に持ち込むこと。 ここまではエクシアや他MFの運用と同じでよい。 そして格闘機の時間制限付きパンプアップ(トランザムやバーサーカー)があるようにスーパーモード(SM)が真骨頂。 これをうまく使いこなすことが勝利のカギとなる。 言うまでもないがこいつのSM時のSFSは非常に驚異のため、皆血眼になって近づけまいと弾幕を張ってくる。 ここで重要なのはSFSにこだわらないこと。相手もSFSを警戒して逃げようとするので着地が読みやすくなる。 最近では着地を読んで面を入れようとすると照射系アシや判定の強い格闘をカウンターで混ぜてくるなど対策が取られている。 そのため、メインからの追撃やKOH.SFを使ってダメージを稼ぐ。 SM時はSFSだけではなく明鏡止水、武装強化もあるため、すべてを把握した上で使いこなすことが重要。 シャイニングフィンガーソードは相方が片追い状態、擬似タイマン、闇討ちを意識して使うと当てる場面が多くなり戦果はあがるだろう。 通常格闘コンボなどはゴッドガンダムと同じと考えて良いが、 ダウン値が異なるのでシャイニング用のコンボを用いる方が安定する。 実際運用はゴッドとエクシアを足して2で割ったような感じでやればかなりの戦果を出せる。 アシストは2回しか使えないが、かなり優秀。 アシストを起点とした格闘が2回というのは結構つらいので慎重に使うように。 可能な限りはスーパーモード(SFS)まで温存しておきたい。 アシストを使い切った後はアシスト動作によるズサキャンを気軽に行えるので、 絶え間なく動きまわってメイン 格闘を決めたり、相手をかき回したりする事もできる。 メインの性能がかなりいいので、それを軸にしつつ行動。 メインを撃ちながら突っ込んでいくも良し。 相方の側に居ながらカットや牽制でメインを撃つのも良し。 僚機考察 コスト3000 ユニコーン とにかく怖い、本当に怖い。 シャイニングを見ればデストロイ、ユニコーンを見ればSFS。 シャイニングのSFSも通常のコンボだけでも280、明鏡止水時だと300を余裕で超える。 ユニコーンのデストロイはご存知のとおり放置すれば300↑は確実である。 相手からすれば尋常じゃないプレッシャーだろう。 ユニコーンは通常時はリロードによる無限弾幕などがあるのでカットなどもかなり楽。 ただこっちの場合はある程度シャイニングに近づいていた方がいいかもしれない。 0落ちの場合はDXで、ガンガン攻めるときは逆にユニコーンが恐らくいいだろう。 DX 一発逆転コンビ。どちらも目が離せないため相手にとっては神経を使わせる組み合わせである。 DXを落そうとすると、SFSが襲ってくる。かといってシャイニングを片追いすればDXのサテライトが飛んでくる。 マスターのように明鏡止水時のプレッシャーや連携はないがSFSやKOH.SFもあるのでシャイニングの場合遠近に対応している。 基本は3000先落ちだが、シャイニング2落ちも視野にいれておくとよい。 DXは片追いされて耐えれるほど自衛力がないので、自分がおとりになり相手の注意を引くことも重要。 コスト2000 アカツキ バリアを張ってもらうことで、安全にソード抜刀ができる。 アカツキはシャイニングをバリアで守りつつ1機残ったドラグーンとビームライフルで敵機をけん制、 相手を動かしたところにシャイニングがソードで斬っていく…というのが理想形。 どちらかというと、戦況を読んで動かなくてはならないアカツキ側の方が負担が重いか。 ガンダムエクシア どちらにロックを集中しても放置した方がとんでもないことになるタッグ。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム発動。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い感じ。 マスターガンダム 言わずと知れた師弟コンビ。 この組み合わせも放置しておくと大変な目に遭うのは間違いないかと。 時間が経てば石破天驚拳もシャイニングフィンガーソードも食らってはひとたまりもないので、 どちらに照準を絞るか、機体の組み合わせであらかじめ決めておくしかないだろう。 シャイニングガンダム シャイニングフィンガーソードが2本迫ってくる恐怖。 実際、ソード持ちシャイニングの同時攻撃はそこらの弾幕よりよほど命中率(事故含む)・火力・威圧感がある。 この一発のためにWシャイニングを出す価値はあるだろう。 反面、通常時の火力は少し控えめなので、ソードを持つ時まで辛抱しつつ地道に殴っていこう。 VS.シャイニング対策 シャイニングガンダムといえばフィンガーソード対策。 まず考えられる対策は、ソードを持たせないこと。 当然、シャイニング側は物陰に隠れる、アシストや相方でフォローする。 こちらからダウンを奪った直後にソードを持つなどの対応を取るだろうが、ここが正念場。 未然に潰す。または、ソードを持ったとしても直後にダウンを奪って逃げることができれば、 ソードで攻めに回れる時間が圧倒的に減るので、なんとかソードを持つ瞬間を狙おう。 ソード時は発生はあまり早くないので、あえて逆に潰しにかかるのも手。 ソードを持つことを許してしまった場合は、全力で逃げ撃ちするか片追いで落そう。 逃げ撃ちする場合は、逃げる方向を読まれるとあっさり斬られるので、方向をバラけさせるように注意すること。 片追いする場合はカットする側が中距離以遠から攻撃すること。 武装解説 等はシャイニングガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム スレ
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シャイニングフィンガーソード [部分編集] プロモーションカード COMMAND 09D/C BN007P 3-茶2 (戦闘フェイズ)[R]:「特徴:シャイニング系」を持つ自軍ユニットがいる状態で、このカードがGである場合、このカードを持ち主のハンガーに移し、自軍本国の上のカード1枚をロール状態で自軍Gにする (戦闘フェイズ)[1]:「特徴:MF」を持つ自軍ユニットと交戦中の敵軍ユニット1枚を破壊する。 破壊 茶-武 09のBOX封入特典として封入。 「特徴:シャイニング系」を持つユニット一覧(B3現在) シャイニングガンダム シャイニングガンダム(スーパーモード) シャイニングガンダム(シャイニングフィンガー) シャイニングガンダム(真のスーパーモード)
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19.弓術究極奥義 「シャイニングアロー」 種類:物理 対象:敵全体 効果:ダメージ 特技の説明 三体の弓術を組み合わせて敵全体を攻撃するぞ! 必殺技条件 ストライクアロー CODE 083 バーニングアロー CODE 037 ラリホーアロー 封魔の矢 シャイニングボウ カテゴリ・必殺技リストに戻る メニューに戻る
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武器一覧|ALL武器進化表 ガチャ(レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ※基本的にパラメータ等は最終進化状態のみ載せています。 ※図鑑Noは推測しているものもあるのでシリーズ内で前後する場合があります。 ※武器名の後に「★」がついているものは武器データが完成していないものです(第6進化関連)。 シャイニングジュエル ガチャにて出現する武器。 稲光のシャイニングジュエル 武器名 タイプ 属性 レアリティ 攻撃・魔力 稲光のシャイニングジュエル ため 光 レア 218 マジックスキル 体力+120~+200 図鑑No 武器名 進化素材 進化元 0858 シャイニングジュエル 光の石3 第2進化 0859 月光のシャイニングジュエル 光の石5 光の魔石1 第3進化 0860 稲光のシャイニングジュエル 備考
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登録日:2014/01/23 Sun 16 33 00 更新日:2023/12/11 Mon 00 49 44 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Xレア ソードアイズ バトスピ バトルスピリッツ 龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイ 光を超えろ!神をも照らすその輝き!! 龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイ!召喚!! 《龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイ》とは、「聖剣神話」に登場したXレアの一体。 ■目次 概要各効果の解説 派生カード究極輝神アルティメット・オーバーレイ 龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイX(テン) 龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイ(リバイバル) レイ・オーバ アニメでの活躍 概要 スピリット(光) 8(4)/赤/剣使・星竜 1 Lv1 6000 3 Lv2 11000 4 Lv3 14000 このスピリットカードは【強化】を持つものとして扱う。 Lv1・Lv2・Lv3 系統:「剣使」を持つ自分のスピリットすべては、ブレイヴ2つまでと合体できる。 Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』 このスピリットのシンボル1つにつき、BP5000以下の相手のスピリット1体を破壊する。 Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』 BP10000以下の相手のスピリット1体を破壊する。 Lv3 自分の赤のスピリットすべてに“【強化】自分の「BP破壊効果」の上限を+1000する”を与える。 シンボル:赤 コンセプト:寺島慎也 コンセプト:今石進(パラレル仕様) イラスト:安達洋介 イラスト:船弥さ吉(パラレル仕様) フレーバーテキスト: 極限の戦いが光を超えた輝きを生み出す。「剣よ、我に力を!」 剣刃編で登場した系統 剣使の集大成と呼べるスピリットであり、史上初の効果を5つ持ったスピリットである。(次点はジークヴルム・ノヴァ等) 各効果の解説 1つ目の【強化】を持つものとして扱う効果は、後述の効果で【強化】を持たせることが出来るが、このスピリットは自体は【強化】を持っていないため、チャージドローやマジカルドロー等【強化】を持つスピリットを回収するマジックの対象に出来る効果である。 2つ目の効果は、自分の系統 剣使をブレイヴ二体まで合体出来るようになる効果。 ラグナ・フェンリル「なん…だと…」 《光龍騎神サジット・アポロドラゴン》同様の無条件でダブルブレイヴが可能な効果であるが、この効果はこのスピリットだけではなく、 自分の系統 剣使を持つスピリット全てが対象になり、サジット以上に戦略の幅を大きく広げる効果である。 例えば 《十剣聖スターブレード・ドラゴン》に《輝龍シャイン・ブレイザー》2体を合体させ、Lv3、4効果を含めて5ダメージ与える(ただし、【強化】によるサポートは必須)、スピリット版イリテバンである《剣星メサイア・ドラゴン》にブレイヴ2体を合体させ、ブレイヴの合体時効果を各2回づつ計4回使う 等が可能である。 3つ目のシンボルの数だけBP5000以下のスピリットを破壊する効果は赤の【強化】の対象であり、後述の効果で【強化】を増やす為BPの範囲も広がり、 プロモーションカードでダブルシンボルを持つブレイヴ《裁きの神剣 リ・ジェネシス》も存在する為、最大この効果で5体まで焼くことが出来る。 Lv2以降はBP10000以下のスピリットを破壊する効果を持つ。 前述の焼き効果も含めて、大量のスピリットを焼くことが出来る。 Lv3では赤のスピリット全てに赤の【強化】 を付与する効果。 前述の焼き範囲を広げる効果ではあるが、《異海神ディスト・ルクシオン》の赤連鎖の対象や、《黒剣竜レックスビート・ザウラー》の効果対象を広げることになりかねない効果でもある。 効果とダブルブレイヴで相手のスピリットを焼きながら、相手の場を空にして殴るイメージがあるものの、主人公の最終スピリットの例に漏れずコスト8軽減4と素出しするには重め。 とはいえ《輝龍シャイニング・ドラゴン》同様の星竜である為《ビックバンエナジー》の対象になり、同弾にシャイニング・ドラゴン用のビックバンエナジーである《シャイニング・ブレイドラ》が存在する。 ただし、ブレイヴが無いと真価を発揮しないのだが… 同弾のブレイヴのXレアに 真・裁きの神剣 トゥルース・エデン ブレイヴ 6(赤1紫1緑1白1黄1青1)/赤/剣刃 1 Lv1 10000 0 合体+6000 このブレイヴカードは、1コスト以上支払わなければ召喚できない。 Lv1 『このブレイヴの召喚時』 自分の手札にある系統:「剣使」を持つスピリットカード/系統:「剣刃」を持つブレイヴカードを、コストを支払わずに好きなだけ召喚する。 ただし、『このスピリット/ブレイヴの召喚時』効果は発揮されない。 合体条件:コスト5以上 【合体時】『このスピリットの合体アタック時』 相手のバースト1つを破棄することで、相手のスピリット1体を破壊する。 シンボル:赤 このブレイヴにより系統 剣使と剣刃を持つスピリットとブレイヴをノーコストで大量展開が可能になっている。 このブレイヴと組み合わせて剣使デッキの主力となっている。 派生カード 究極輝神アルティメット・オーバーレイ アルティメット 9(6)/赤/新生・剣使・星竜 1 Lv3 15000 3 Lv4 23000 5 Lv5 30000 【召喚条件:自分の赤スピリット1体以上】 Lv3・Lv4・Lv5【大抜刀】『このアルティメットの召喚時』 自分の手札にあるこのアルティメットと合体可能な系統:「剣刃」を持つブレイヴカード2枚までを、コストを支払わずに召喚する。 Lv3・Lv4・Lv5 このアルティメットは、ブレイヴ2つまでと合体できる。 【合体中】【Uトリガー】Lv4・Lv5『このアルティメットのアタック時』 Uトリガーがヒットしたとき、このアルティメットのブレイヴ1つにつき、相手のスピリット1体を破壊する。 (Uトリガー:相手のデッキの1枚目をトラッシュに置く。そのカードのコストが、このアルティメットより低ければヒットとする) シンボル:極 「アルティメットバトル06」で登場したアルティメット版。 自らの効果でブレイヴ2つを踏み倒してダブルブレイヴし、合体中にUトリガーがヒットすればスピリットを問答無用で破壊するという豪快なアルティメット。コスト9と重いが軽減6のため、スピリットソウルを駆使して素早く召喚したい。 ただし、そもそもアルティメットに合体できるブレイヴは限られるため、デッキ構築が大きく縛られる点には注意が必要。 龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイX(テン) スピリット 8(赤4神2)/赤/化神・剣使・星竜 1 Lv1 7000 3 Lv2 13000 4 Lv3 16000 自分のライフが3以下の間、このカードをコスト6にする。 Lv1・Lv2・Lv3 系統:「剣使」を持つ自分のスピリットすべては、ブレイヴ2つまでと合体できる。 Lv1・Lv2・Lv3『自分のターン』 相手のスピリットが破壊されたとき、このスピリットは回復する。 Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』 BP15000以下の相手のスピリット1体を破壊する。 さらに、自分の赤の創界神ネクサスがある間、このスピリットに赤のシンボル1つを追加する。 シンボル:赤 「バトスピドリームデッキ【光と闇の邂逅】」で登場したⅩ(テン)異種版。 系統:「剣使」のダブルブレイヴ効果はそのままだが、インフレで上昇値の恩恵が小さくなった【強化】関連の効果が失われ、自身のBP破壊と回復で連続アタックを行うスピリットとなった。 龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイ(リバイバル) スピリット(リバイバル) 8(6)/赤/占征・剣使・星竜 1 Lv1 7000 3 Lv2 13000 4 Lv3 16000 メイン【アクセル】コスト5(4)(この効果は手札から使用できる) 自分の手札にある系統:「剣刃」を持つ転醒ブレイヴカードを、コストを支払わずに好きなだけ召喚する。 この効果発揮後、このカードはオープンして手元に置く。 Lv1・Lv2・Lv3 系統:「剣使」を持つ自分のスピリットすべては、ブレイヴ2つまでと合体できる。 Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』 BP15000以下の相手のスピリット/アルティメット1体を破壊でき、破壊したとき、このスピリットは回復する。 シンボル:赤 「真・転醒編 第4章:運命の変革」で登場したリバイバル版。 元々ブレイヴの確保手段が課題だったが、新たに得たアクセルで《真・裁きの神剣 トゥルース・エデン》のようなブレイヴの踏み倒しを行うようになり、フィールドにブレイヴを用意しやすくなった。 代わりにスピリットとしての効果は2つに纏められ、オーバーレイXのBP破壊&回復に類似した能力になっている。 レイ・オーバ 「ディーバブースター【戦乱魂歌】」より登場した、オーバーレイをモチーフとした詩姫。 主人公のキースピリットの詩姫化ということもあって人気投票で殿堂入りするほどの高い人気を誇るが、激ヤバストーカーの存在と動向が注目されがちな部分があったりする。 アニメでの活躍 「バトルスピリッツ ソードアイズ」にて、主人公ツルギの最終キースピリットとして、ツルギVSスオウで初登場。シャイニング・ブレイドラの効果でコスト3で召喚された。 その後シャイニング・ソードとダーク・ブレードのダブルブレイヴを発揮し、ライトニング・シオンを合体した白蛇帝アルデウス・ヴァイパーを破壊し、ツルギの勝利に貢献した。 ツルギVSヤイバの兄弟対決4戦目では聖剣連山のLv1効果でBPを上げ、パラレル版のイラストの姿に変化。 ヤイバの場のスピリットを焼きながら、《黒皇機獣ダークネス・グリフォン》にダーク・ブレードの効果で指定アタックし、グリフォンの効果を聖剣連山のLv2効果で防ぎつつ破壊している。 ツルギVS神の最終決戦では、アタックをマジックで防がれ、ライフにダメージを与えることは出来なかったものの、《滅龍帝ジエンド・ドラゴニス》を何度も破壊(計5回)。 加えて《断罪の滅龍ジャッジメント・ドラゴニス》を一度は破壊する活躍を見せるも、《永久なる神都》のLv1効果でトラッシュから回収され、再度召喚されている。 その後、神がジャッジメント・ドラゴニスにリ・ジェネシスを合体させ、効果でBP31000まで上げた追加ターンのアタックで、ツルギはマジック《ソードディスティニー》を発動。 ミッドナイト・サンをオーバーレイに合体させてトリプルブレイヴとなり、さらにリゲインで回復してブロック。フラッシュでエメラルド・フィールドによりBP31000まで上げ、ジャッジメント・ドラゴニスと相打ちになっている。 本来ソードディスティニーはバトル中にしか発揮出来ないのだが、それはおそらく演出の為である。 フィニッシャーにはなっていないものの、ダブルブレイヴに恥じない活躍を見せている。 追記修正はクアドラブルブレイヴしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サジットはバーニングサンみたいなサポートがあったり系統が違うから、案外こいつとは差別化が簡単だよな -- 名無しさん (2014-01-23 17 42 37) 強ち間違ってはいないが、何でツルギVSガルドスじゃなくてツルギVS神になってんだよ!? -- 名無しさん (2014-01-23 19 00 42) ガルドスじゃないだろ ガルドスの身体を使った神本人なわけだし -- 名無しさん (2014-01-23 21 57 45) サジットは指定アタックと光導、名称サポートでオーバーレイは焼きと強化、星竜に名称サポートだから割と別物っていう -- 名無しさん (2014-01-23 22 07 11) ↑2えっ?そうだったの? -- 名無しさん (2014-01-24 01 15 18) 二体のブレイヴでオーバーレイネットワークを構築! -- 名無しさん (2014-01-24 02 09 48) その気になれば一回でライフ5つ削れるんだよな・・・。 -- 名無しさん (2014-02-12 01 53 20) やっぱアルティメット、ソウルコア環境の今でも強いな。 -- 名無しさん (2016-01-18 17 11 03) ここにきて詩姫化。しかも金髪美少女でジャッジメント詩姫から歪んだ愛情を向けられているという設定で。 -- 名無しさん (2016-02-17 18 43 07) 名前 コメント
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【シャイニングTVスタイル】一ノ瀬トキヤ No. 26 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 BADを2回GREATにする レア度 R Lv30 2135 755 615 765 サブ特技 フルコンボクリア時+13000スコア 属性 ドリーム MAX 2720 970 830 920 メインスキル ドリームのDANCEパフォーマンス40%上昇
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登録日:2013/03/28(木) 23 14 58 更新日:2024/09/14 Sat 20 18 32NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 えーい☆ ウルトラゼロファイト ウルトラマン ウルトラマンゼロ シャイニングウルトラマンゼロ チート チートラマン 俺の知っているエメリウム光線と違う・・・ 最強フォーム 究極形態 輝きのゼロ 金 金色 銀 ※この項目にはウルトラゼロファイト第二部のネタバレが含まれています※ 「俺は……」 「俺はまだ……飛べるッ!!」 ウルトラゼロファイトの第二部第13話にて登場したウルトラマンゼロの究極形態。 カイザーダークネスの策謀により、肉体を支配されゼロダークネスに変貌してしまったゼロは、 自分の意志と関係なくウルティメイトフォースゼロの仲間達を次々と手にかけてしまう。 その光景に絶望し精神が消滅しかけるも、グレンファイヤー達の魂の呼びかけとピグモンの勇敢な行動により奮起。 精神世界にて改めてベリアルと対峙した際、ゼロの体から強烈な光が放たれ、従来の形態とは異なる未知の力が発現した。 【基本データ】 身長 49メートル 体重 3万5000t ゼロの意識の奥底にあるウルトラマンとしての確たる思いが発動し、 ゼロとウルティメイトブレスレットが一体化した事で現れた究極形態。輝きのゼロ。 『セブン&ゼロ ビジュアルクロニクル』ではゼロの内にある偉大な光の力を発現させた姿といわれている。 そのためか特殊能力もノアには無い時間操作などゼロ固有のものばかりである。 基本カラーは銀で、全身を金のラインが走るというド派手なもの。しかも全身光り輝いている。 基本形態で特徴的だった上半身のプロテクターは消え、両目とビームランプの色は青になり、 カラータイマーも五角形のシャイニングエナジーコアに変化する等、配色の変化もあって受ける印象はイーヴィルティガっぽい大きく異なる。 エナジーコアの名が付いてはいるが見た目はコアゲージに近く、胸の金のラインがエナジーコアを模しているようだ。 前述のようにウルティメイトブレスレットを体内に取り込んだ為、当然ながらブレスレットは左腕から消えている。 その神々しい姿は公式から「あまりの光り具合にいまいちディティールが見えないほどのまばゆさだぞ」と言われる程。 『ウルトラマンジード』では他の形態共々ベリアルとの戦いで得た怪我が影響で変身できなくなってしまった(さらにブレスが破損した影響でウルティメイトイージスも使用不可) 【能力】 未だ全貌は描かれていないが、基本形態やモードチェンジによる他形態を大きく凌ぐ力を誇っており 基本形態と互角以上の格闘能力を誇るベリアルを腕の一振りで文字通り一蹴 ウルティメイトゼロすら支配する強力な憑依を易々と破る 等、強化形態ウルティメイトゼロすら大きく上回る力を発揮してみせた。 後述の技を含め、まさしくチートラマンと呼ぶにふさわしい絶大な力を振るうも、 ウルトラゼロファイトではこの形態で行動していた時の記憶は通常時のゼロには引き継がれないという現象が発生している。 またシャイニングスタードライヴは相当な負担もあるらしく、 変身解除後のゼロは仲間達に支えてもらわないと立てない程に消耗しきっており、 きっちりデメリットは設定されている様子。最近では平然と時間操作しだしたけど さらに格闘戦はあまり得意ではないようで、エタルガーやクライシス・インパクトでのベリアル、ジード劇場版でのギルバリスとの戦いではウルティメイトゼロやより強力なゼロビヨンドに変身している。 一応ショーなどでは披露してるため、役割分担やCG処理などのメタ的な都合もあるのかもしれない。 近年では危険な場所から確実に離脱できる切り札といった扱いが強く、消耗こそ激しいがその効果は絶大である。 日食などの演出から、ダイナのフラッシュタイプよりはコスモスのエクリプスモードのほうが印象が近い気もする。 【技】 ・シャイニングエメリウムスラッシュ エメリウムスラッシュのシャイニングゼロバージョン。 従来通り額のビームランプから放つのだが、基本形態では細いレーザー状なのに対して、こちらは極太ビームが放たれる。 一撃でベリアルをふっ飛ばす程の威力を誇る。 ・シャイニングワイドゼロショット ワイドゼロショットのシャイニングゼロバージョン。TVでは未使用。 PSP用ゲーム『ウルトラマン オールスタークロニクル』で使用している。やはり超強化されている。 ・シャイニングスタードライヴ 太陽に似た巨大な光を頭上に発生させ、天体を自在に操る技。 それによって一定空間内の時間を逆行させ、生物・無機物問わず、蘇生・復元を可能にするチート技。 しかしその力は味方のみならず、依代を失い今度こそ消滅したはずのベリアルをも復活させていた…… 誰一人気付いてなかったけどついでにジャタールさんも。 ちなみに未来に飛ぶことも可能。現在では記憶が飛ぶことはないものの、誰かと一体化しないと行けないくらいには消耗してしまう様子。 おかげでビヨンドはまた本調子で変身できなかった。 『ウルトラマンZ』ではブルトンの四次元空間からの脱出のため、脱ぐ時間がなかったのもあり、ウルトラゼロマントを着用した状態で使用している。 ちなみにウルティメイトブレスレットと一体化しているという設定だが、 2013年11月公演のウルトラヒーローバトル劇場 第20弾ではウルティメイトゼロソードのみを装備して戦ったほか、 ファイナルウルティメイトゼロモードにも変形させていた。 もしこれが映像作品でも使用可能だとしたら、ウルティメイトシャイニングゼロなどという形態も変身可能かもしれない。 そして…… 【その後】 小説『ウルティメイトフォースゼロ ~Side Story~』 初変身後、自力での変身が不可能となっていたが全ての時間軸が集う時の滝壺に向かい、時の番人の試練を乗り越えて我が物とした。 習得以前の過去に戻り、当時は太刀打ち出来なかった“何か”をあっさりと捕獲し過去のゼロに時の滝壺を探すように助言した。 『劇場版 ウルトラマンギンガS 決戦!ウルトラ10勇士!!』 ベリアル(エタルダミー)との戦いで変身。 ウルトラハリケーン→ガルネイトバスター→ミラクルゼロスラッガーというオーバーキルコンボの締めにシャイニングエメリウムスラッシュを使用、ベリアルを葬り去った。 自らの意志で自由に力を使えるようにはなっていたが、 エタルガーを何度も取り逃していた(ウルトラシリーズに登場した全ての敵の中でも最強クラスというのを差し置いても)ことや、 ウルトラマンコスモスが封印された直後に駆けつけたにもかかわらず救えなかったことからシャイニングスタードライヴは自由に使えないと思われる。 使ったら話が台無しになるというメタ的な都合は置いておいて相手が速攻で別次元(効果範囲外)に逃げてしまうという事情もあるかもしれない。 『劇場版 ウルトラマンオーブ 絆の力、おかりします!』 今回新たに新技「シャイニングフィールド」を使用。 ウルトラマンネクサスのメタフィールドのような異空間を作る技。 だが、こちらはシャイニングウルトラマンゼロの力により外の時間の流れと違う時間の流れを作ることができ、特訓にピッタリ。 ……わりと最近、ウルトラマン超闘士劇伝で見たかもしれないが、完全に「精神と時の部屋」である。 またフィールドを展開した際にオーブオリジンのカラータイマーが点滅状態から青に戻っていることから、 ウルトラ戦士のエネルギーを回復させる効果もある様子。……仙豆まで完備か。 『劇場版 ウルトラマンジード つなぐぜ! 願い!!』 ジードを庇って受けたギャラクトロンMK2の攻撃を乗り切るためにこの形態にチェンジ。 シャイニングスタードライヴで攻撃諸共自分とオーブを数時間未来に飛ばして回避した。 しかしゼロはこの無茶が原因でまたも実体化不可能となり、沖縄に来ていたレイトに再融合して戦線に復帰することになった。 また本調子で活躍できなかったゼロビヨンドの肩身が狭い 『ウルトラマンZ』 ゲネガーグが吐き出したブルトンによって四次元空間へ送り込まれた際に最後の手段として使用。 ただでさえ弱っていた所にシャイニングスタードライヴを使用した為かゼットの元へ合流するのが遅れてしまった(ざっと7話分)。 質が異なる可能性があるとはいえ、回転して脱出した初代ウルトラマンの評価が地味に上がった ちなみに同日に配信されたボイスドラマでもさらっと登場。 こっすい嘘を誤魔化す為にシャイニングスタードライヴを「えーい☆」というただの宮野投げやり気味な掛け声とともに使用。 しかし、シャイニングスタードライヴは過去に戻す場合、関係者の記憶も(ほぼ)維持されるため、ゼットには違和感からすぐに時間を巻き戻したことに気付かれてしまった。 そして、この回のチャンネル登録の宣伝文句は「チャンネル登録しないと、君を時のループに引きずり込む(爽やかボイス)」だった。シュタゲかな? なお、大して疲労した様には見えなかった為(*1)、常時エネルギーが供給される光の国ではかなり気軽に使えるのでは?という考察もある。(*2) それにしても大ピンチからの脱出というZ本編と落差が激しすぎるうえ、 その数日後のウルトラゼロファイト第二部の公式配信がよりにもよってシャイニングウルトラマンゼロ初登場回というタイミングであったのがまた……。 このように正史の映像作品において、この姿での戦闘は精神世界でのベリアル圧倒とエタルダミー瞬殺しか描かれておらず、その強さの限界は未だ不明のままとなっている。 だがシャイニングが本格的な戦闘を披露するよりも先にーーー 『ウルトラギャラクシーファイト 大いなる陰謀』 Episode 9にてアブソリュートタルタロスがユリアンをワームホールへと拉致しようとした際に、カラータイマーとウルティメイトブレスレットが発光。 なんと、時間を操るシャイニングの力と空間を移動するウルティメイトイージス、二つの力を強引に発動させ両立した形態、 「ウルティメイトシャイニングウルトラマンゼロ」(*3)が登場。いつかやると思っていた ただでさえ共に負担のかかる形態の力を同時に使用しているため、負担もエネルギーの消費も尋常ではなく、 長く維持することすら困難で、変身解除後もダメージが残ってしまうとされている。 『ウルトラギャラクシーファイト 運命の衝突』 Episode 6にてアブソリュートタルタロスとの再戦時に再びウルティメイトシャイニングウルトラマンゼロに変身。 今度はセブン・レオ・ジョーニアスとの特訓を経て得た新たな形態・ワイルドバーストを経由して変身したためか長時間の維持が可能となっており、必殺技のシャイニングウルティメイトゼロでタルタロスを撃退した。 ただし、まだ反動は残っているらしく、シャイニングウルティメイトゼロを放った後はウルティメイトシャイニングだけではなくワイルドバーストも解除されて通常形態に戻り、思わず膝をついてしまう程疲労していた。 【余談】 主人公の担当声優と時間操作の能力名、そしてゼロファイト2部の副題『輝きのゼロ』から、シャイニングの元ネタは『STAR DRIVER 輝きのタクト』ではないかと推測されている。 初登場を手掛けたアベ監督は、ゼロ10周年のイベントにてゼロの一番好きな形態にこのシャイニングを挙げており、 担当声優である宮野真守氏もゼロ10周年本にて一番好きなシーンとしてシャイニングへの覚醒を挙げている。 アベ監督によれば時間操作の力は「禁じ手」であると考えており、自由に使えることで何でもありになってしまうと危惧したためにデメリットを設定したと語っている。 いつの間にかシャイニングを制御し、案の定何でもありに力を行使しているゼロに思うところがあるのか、上記の「禁じ手」の話はインタビューやイベントで繰り返し語っている。 これに対する一つの答えとして、小説『ウルティメイトフォースゼロ ~Side Story~』では、ゼロがシャイニング制御の修行の中で「時間操作の力が自分の中にあると知ってしまった以上、それを使いこなさなければ全力を出したことにはならない」と思いを語っている。 その結果がえーい☆なら脚本が悪い。 「作りたい項目がある」 「俺は……!」 「wiki篭りだッ!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄リセットしました。誹謗中傷や暴言のないようお願い致します。 -- 名無しさん (2018-01-19 07 22 30) ライザーとカプセルと併用できるなら、シャイニングゼロビヨンドとかできるんかね? ノア+ダイナ+コスモス+ギンガ+ビクトリー+エックス+オーブってとんでもねぇが -- 名無しさん (2018-01-19 07 25 27) クライシス時にならなかったのは、次元移動でエネルギー使ったせいでシャイニングになれるエネルギーがなかったのか、小手調べしている時に想像以上に強くなってたべリアルに油断したのか -- 名無しさん (2018-01-19 07 26 54) ↑単発火力ならともかく総合的な戦闘力ならウルティメイロゼロのほうが高かったのかも。まああっちはビヨンドに戦力超えられたから個性がタクシー扱いになってる気が -- 名無しさん (2018-02-25 20 29 58) ↑ウルティメイトゼロにはまだ範囲攻撃…というかMAP兵器があるから……ッ(震え声 -- 名無しさん (2018-02-25 20 43 18) ↑マップ兵器で忠臣達が全滅、ベリアルがそれでブチ切れてイージス破壊する程の猛攻を繰り出して変身出来無かったのかもしれん -- 名無しさん (2018-03-09 12 59 59) 新作映画でも出番が有ったと聞いて -- 名無しさん (2018-03-13 10 16 49) 劇場版ジードでも活躍 やっぱビヨンドよりも強い感あるなぁ -- 名無しさん (2018-03-13 10 21 26) ↑総合力ではビヨンドより上と思う。でも映画でも言ってたけどリスクとか消耗度を考慮したら効率がクッソ悪いのが… -- 名無しさん (2018-03-13 10 31 03) まぁほぼ最終決戦用フォームみたいなもんだもんね オーブでも体感十年とはいえ、ほぼ戦闘不能状態だったし -- 名無しさん (2018-03-13 10 48 17) 火力(シャイニングエメリウムスラッシュ)と超能力(時間操作)は最強っぽいけど -- 名無しさん (2018-03-29 09 54 31) ↑途中送信しちゃった。 格闘戦を全くしないからその辺が微妙。ベリアルみたいにタイマンで殴り合う必要が出てくるとビヨンドなのかな -- 名無しさん (2018-03-29 09 56 36) ウルティメイトシャイニングゼロビヨンドとか出そう -- 名無しさん (2019-01-20 21 41 09) 「えーい☆」じゃねぇよwwwんな事に使うなwww -- 名無しさん (2020-08-01 10 09 14) 無意識に封印したはずなのにどうやって超サイヤ人みたいな感覚で自在になれるようになったのか…それが疑問だ -- 名無しさん (2020-08-01 10 14 13) ゼロ「えーい★」←こっすい嘘を誤魔化すゼロ師匠ェ…… -- 名無しさん (2020-08-02 07 17 38) しかしゼロマントとの組み合わせはカッコいい キングやロイメガみたく神秘性増すなぁ -- 名無しさん (2020-08-02 07 19 06) 最初すごい苦労してた力をしょうもない誤魔化しのために使うのか…w -- 名無しさん (2020-08-02 17 19 08) ↑エネルギーの補給が容易そうな光の国で使うなら大したことないんじゃね? -- 名無しさん (2020-08-02 18 15 48) 困った時のシャイニング -- 名無しさん (2020-08-02 18 18 34) 本編とボイスドラマとの落差が実にひどい… -- 名無しさん (2020-08-02 20 11 08) そしてウルトラゼロファイト公式配信は本日シャイニングウルトラマンゼロ登場w -- 名無しさん (2020-08-05 18 44 19) えーい☆ -- 名無しさん (2020-08-08 05 10 40) 時間の巻き戻し出来るのにそれに付随した記憶の書き換えができないという結構特異なスペックだよなぁ~一番近いのはヘルミッショネルズの地球逆回転かな?戦闘力に関しちゃ肉体無し陛下とコピー陛下しか相手にしてないからいまいち分かんない -- 名無しさん (2020-09-05 00 12 16) 光の国で割と頻繁に時間を戻して、その度にセブンやレオに怒られてるのかも・・・・・・ -- 名無しさん (2020-09-27 19 48 21) この能力のせいでグリーザ戦には呼ばれなかったんだろうな。記憶もそのままだからブルトンに対処出来てしまうし -- 名無しさん (2020-10-09 21 05 45) 何気に現実世界で戦闘らしい戦闘したのて10勇士だけなのね。ゼロファイトで陛下吹っ飛ばしたのは精神世界だし。 -- 名無しさん (2020-10-25 14 23 40) まさか本気で映像作品でウルティメイトシャイニングが見られるとは…w -- 名無しさん (2021-01-24 10 14 37) 能力面見ると、まさに対タルタロス向けなのよね、ウルティメイトシャイニング -- 名無しさん (2021-01-24 19 00 23) でもただでさえ消耗の激しいシャイニングでイージス装備とかゼロ師匠の身体ブッ壊れるんじゃ……いや、Z本編の前日譚だからこの後ゲネガーグを追うくらいの余裕はあったとは思うけど -- 名無しさん (2021-01-24 19 18 27) ↑公式ツイッターの解説文をチェックだ! このためにグリージョ呼んだ疑惑すらあるぞ! -- 名無しさん (2021-01-24 19 30 05) 今後はウルティメイトグランバード、ウルティメイトゼロビヨンドの可能性もあるのか・・・ やっぱこの師匠スゲエ -- 名無しさん (2021-01-24 19 57 35) ↑ウルティメイトシャイニンググランセイバードゼロ、ウルティメイトシャイニングゼロビヨンドも理論上は行けるな …身体が爆発してもおかしくないレベルの全乗せだなこれw -- 名無しさん (2021-01-25 12 31 28) ↑流石のゼロでも一度死んじゃうんじゃないかな、それ… -- 名無しさん (2021-02-10 17 53 08) シャイニングが未だに無敗ノーダメなのにシャイニングが苦戦するより先にウルティメイトシャイニングが完全敗北してしまった… -- 名無しさん (2021-02-10 17 56 31) ウルティメイトシャイニングも使いこなして、いつかタルタロスにリベンジしてほしいもんだ -- 名無しさん (2021-02-10 20 44 18) 見た目はヒールっぽいなあ…と思いながら項目読みにきたけど、やっぱイーヴィルティガ連想するよねw -- 名無しさん (2021-09-17 07 19 16) ワイルドバーストを得た今、ゼロ自身の2つ力のワイルドバースト→シャイニングからのイージス装備でウルティメイトシャイニングがゼロ最強の姿として相応しいと思うから、今更ビヨンドの力(ギャラクシーグリッターならまだしも)を足しても大したことないだろうしグランセイバードに関してはスーパーフォームやキーパーフォームと同様の亜種扱いだから足される事はないだろうししてほしくねぇな。 -- 名無しさん (2022-07-14 15 44 39) ウルティメイトシャイニングは地球だと1分保つかどうか(もしかしたらそれ以下の30秒とか?) -- 名無しさん (2022-07-14 16 43 19) ↑×2 ゼロ単体で至れる最高地点がウルティメイトシャイニングで、そこに仲間との絆が加わるとビヨンドってイメージだな。ビヨンドはみんなの強力で変身してウルシャイは自分を見つめ直して覚醒したわけだから、この2つの両立はありだとは思うが -- 名無しさん (2024-08-15 15 33 12) 名前 コメント